Selasa, 02 Oktober 2012

SIMULASI SISTEM DINAMIS


A.    Sejarah Sistem Dinamis
System dinamis merupakan suatu metode pemodelan yang diperkenalkan oleh Jay Forrester pada tahun 1950-an dan dikembangkan di Massachusetts Institute of Technology Amerika. Sesuai dengan namanya, penggunaan metode ini erat berhubungan dengan pertanyaan-pertanyaan tentang system dinamis yang kompleks, yaitu pola-pola tingkah laku yang dibangkitkan oleh sistem itu dengan bertambahnya waktu. Oleh karena itulah model-model dinamika sistem diklasifikasikan ke dalam model matematik kausal (theory-like).
Sistem Dinamis merupakan sebuah metodologi dan teknik pemodelan matematika untuk membingkai, memahami, dan mendiskusikan masalah yang kompleks. Awalnya dikembangkan pada tahun 1950 untuk membantu manajer perusahaan meningkatkan pemahaman mereka tentang proses-proses industri, system dinamis saat ini  digunakan di seluruh sektor publik dan swasta untuk perancangan dan analisa kebijakan.
B.     Defenisi Sistem Dinamis
Sistem dinamik adalah suatu metode yang digunakan untuk mendeskripsikan, memodelkan, dan mensimulasikan suatu sistem yang dinamis (dari waktu ke waktu terus berubah). Didalam sistem dinamik diajarkan bagaimana berpikir secara sistem. Artinya adalah dalam menyelesaikan suatu masalah tidak dilihat pada satu pokok bagian saja, tetapi dilihat semua pengaruhnya terhadap semua yang berhubungan dengan masalah tersebut.
Jay Forrester mendefinisikan Sistem dinamika adalah pendekatan untuk memahami perilaku sistem yang komplek dari waktu ke waktu. Ini berkaitan dengan umpan balik internal dan waktu tunda yang mempengaruhi perilaku seluruh sistem.
Selain itu Miftahol Arifin juga mendefinisikan Metode sistem dinamis adalah metode pendekatan eksperimental yang mendasari pengamatan kenyataan untuk memahami tingkah laku sistem.
C.    Struktur dan Hubungan dalam Model
Cirri-ciri system dinamis yaitu mencakup lintasan waktu dan sebuah mekanisme waktu (clock mechanism) menggerakkan waktu, sehingga variabel status berubah saat waktu berubah
Suatu model system dinamis dibentuk karena adanya hubungan sebab-akibat (causal) yang memengaruhi struktur di dalamnya baik secara langsung antar dua struktur, maupun akibat dari berbagai hubungan yang terjadi pada sejumlah struktur, hingga membentuk umpan-balik (causal loop). Struktur umpan-balik ini merupakan blok pembentuk model yang diungkapkan melalui lingkaran-lingkaran hubungan sebab-akibat dari variabel-variabel yang melingkar secara tertutup.
Ada 2 macam hubungan kausal, yaitu hubungan sebab-akibat positif dan hubungan sebab-akibat negatif. Ada 2 macam umpan-balik, yaitu umpan-balik positif (growth) dan umpan –balik negatif (goal seeking).

Gambar Causal Loop
D.    Tujuan Sistem Sinamis
1.      Mengatasi permasalahan manajemen yang umum seperti fluktuasi inventori, ketidakstabilan tenaga kerja, penurunan pangsa pasar suatu perusahaan dan lain-lain.
2.      Sebagai pendukung keputusan dalam merancang kebijakan-kebijakan yang efektif.
3.      Untuk mengetahui perilaku sistem nyata yang kompleks.
E.     Karakteristik Sistem Dinamis
1.      Menggunakan model simulasi dalam menyelesaikan suatu masalah.
2.      Bentuk model diformulasikan secara matematis.
3.      Perhitungan simulasi dilakukan secara bertahap dengan interval waktu satu tahun.
4.      Bentuk bangun model dapat berupa diagram alir.
5.      Sistem dinamik mempunyai struktur tertentu yang terdiri dari sejumlah loop-loop feedback yang saling berinteraksi dan masing-masing loop  memiliki satu atau lebih level.
F.     Langkah-Langkah Simulasi Sistem Dinamis
1)      Identifikasi masalah,
2)      Tentukan faktor-faktor yang dominan terhadap permasalahan,
3)      Menelusuri terbentuknya loop umpan balik dan interaksi antara loop satu dengan yang lainnya,
4)      Melakukan perhitungan simulasi,
5)      Menentukan validitas dari model yang dibuat,
6)      Menerapkan kebijaksaan tertentu dalam melakukan modifikasi terhadap model,
7)      Melakukan simulasi berikutnya dengan model yang mengalami perubahan,
8)      Menarik kesimpulan.
G.    Penggunaan Sistem Dinamis
1.    Menganalisis sistem ekonomi
2.    Menganalisis sistem perencanaan bisnis
3.    Menganalisis sistem biologis
4.    Menganalisis sistem ling;kungan
5.    Menganalisis sistem kesehatan
6.    Menganalisis sistem-sistem sosial yang lainnya.
H.    Software Pendukung Simulasi Sistem Dinamis
Pembuatan model dinamika sistem umumnya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak yang memang dirancang khusus. Perangkat lunak tersebut seperti Powersim, Vensim, Stella, dan Dynamo. Dengan perangkat lunak tersebut model dibuat secara grafis dengan simbol-simbol atas variabel dan hubungannya. Namun demikian tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak yang dapat mengolah operasi matematis jenis spreadsheet seperti Microsoft Excel atau Lotus juga bisa dimanfaatkan untuk kebutuhan pembuatan model system dinamis.
      1. Powersim
Pada pertengahan 1980-an penelitian yang disponsori pemerintah Norwegia yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sekolah tinggi menggunakan model dinamika sistem. Proyek ini menghasilkan dalam pengembangan Musa, sistem berorientasi objek ditujukan terutama pada pengembangan game berbasis simulasi untuk pendidikan. Powersim kemudian dikembangkan sebagai lingkungan berbasis Windows untuk pengembangan model sistem dinamika yang juga memfasilitasi kemasan sebagai permainan interaktif atau lingkungan belajar.
 2. Vensim
Vensim adalah sebuah perangkat lunak simulasi yang dibuat oleh Ventana Systems, Inc ( Harvard , Massachusetts ). Tujuannya adalah untuk membantu perusahaan untuk menemukan solusi optimal untuk berbagai situasi yang membutuhkan analisis dan di mana itu diperlukan untuk mengetahui semua hasil yang mungkin dari implementasi masa depan atau keputusan.
Vensim mampu mensimulasikan perilaku dinamis dari sistem, yang tidak mungkin untuk menganalisis tanpa yang sesuai perangkat lunak simulasi , karena mereka tidak bisa ditebak karena banyak pengaruh, umpan balik dll Ini membantu dengan kausalitas loop identifikasi dan menemukan poin memanfaatkan .
3. Stella
Awalnya diperkenalkan pada Macintosh pada tahun 1984, perangkat lunak Stella yang disediakan front end grafis berorientasi untuk pengembangan model sistem dinamika. Diagram stok dan aliran, digunakan dalam literatur dinamika sistem secara langsung didukung dengan serangkaian alat-alat yang mendukung pengembangan model. Menulis Persamaan dilakukan melalui kotak dialog diakses dari diagram saham dan aliran. IThink tersedia untuk komputer Macintosh dan Windows.
4. Dinamo
Dynamo adalah sistem dinamika bahasa simulasi pertama, dan untuk waktu yang lama bahasa dan lapangan dianggap sinonim. Awalnya dikembangkan oleh Jack Pugh di MIT bahasa dibuat secara komersial tersedia dari Pugh-Roberts di awal 1960-an. Dynamo hari ini berjalan pada PC yang kompatibel di bawah Dos / Windows. Ini menyediakan lingkungan pengembangan berbasis persamaan untuk model dinamika sistem.

Sabtu, 21 April 2012

JENIS INOVASI

Inovasi adalah penemuan yang ditujukan untuk menciptakan sesuatu yang relatif baru dengan nilai tambah yang lebih tinggi. Inovasi merupakan gabungan dari berbagai hal-hal lain yang sudah ada. Hasil inovasi memberi manfaat langsung dan dirancang untuk untuk segera di komersialkan guna untuk mendapatkan keuntungan, berbeda dengan imitasi, konsep inovasi memasukan unsur kontribusi asli yang cukup besar, ada dua tingkatan inovasi, yaitu inovasi inkremental dan inovasi radikal. 
  1. Inovasi Inkremental Inkremental berarti ada sesuatu yang bertambah atau meningkat karena kegiatan inovasi, tetapi pada dasarnya tidak terlalu jauh dari ide produk yang sudah ada sebelumnya. Pada inovasi jenis ini tidak ada yang sangat berbeda antara hasil inovasi dan produk yang mendasarinya.Walaupun demikian, inovasi inkremental sering menghasilkan nilai tambah yang signifikan bagi penggunanya. Jadi, nilai tambahnya bisa tinggi tetapi perbedaan pada produknya relatif tidak besar. Inovasi inkremental sering sulit di bedakan dengan imitasi superior. 
  2. Inovasi Radikal Inovasi radikal berbeda dengan inovasi inkremental,inovasi radikal memberikan lonjakan signifikan dalam benefit atau nilai yang ditawarkan, demikian pula dengan keaslian ide yang mendasarinya. Perbedaan nilai hasil inovasi ini bagi pemakainya bisa cukup mengejutkan.Inovasi radikal akan mendorong inovasi inkremental dan berbagai jenis imitasi dengan segera. 
  3. Invensi Invensi adalah penemuan sesuatu yang benar-benar baru,yang belum pernah ada sebelumnya .biasanya hanya di satu bidang saja dalam belum dapat secara langsung dikomersialkan untuk mendapatkan keuntungan.karena itu,biasanya dilakukan atau di biayai oleh pihak-pihak yang berdana besar dan mau menungu relatif lama untuk komersialisasinya,seperti pusat-pusat penelitian,universitas dan perusahaan-perusahaan raksasa. 
Salah satu ukuran intensitas investasi adalah hak paten yang diperoleh.bussines week,misalnya menggunakan banyaknya paten di amerika serikat dalam lima tahun terakhir.atau dengan ukuran kualitatif,seperti sejauh mana suatu paten digunakan sebagai acuan oleh paten lain ataupun tulisan-tulisan diberbagai jurnal ilmiah dan teknik. Ada juga invensi yang sejak awal memang disiapkian untuk bisa langsung dikomersialkan atau diapropriasikan menjadi keuntungan.Berbeda dengan inovasi radikal,invensi semacam ini menghasilkan solusi hasil tunggal. Penerapan Inovasi dan Imitasi Inovasi dan imitasi sering dikaitkan dengan pengembangan produk,proses dan teknologi. Dalam kenyatannya,inovasi dan imitasi dapat diterapkan pada semua bagian dalam perusahaan seperti keuangan,model bisnis,logistik,teknologi informasi,pemasaran,distribusi,sumber daya manusia dan sebagainya. Berbeda dengan inovasi produk,proses,dan teknologi yang sering bisa menjadi lokomotif kuat untuk menggerakan perubahan pada bagian-bagian lain dari perusahaan,efek dari inovasi dan imitasi di bagian fungsional sering dianggap lebih bersifat lokal terutama pada fungsi yang bersangkutan saja.Dalam kenyataan efeknya bisa menggelombang menjadi tuntutan perubahan di fungsi-fungsi lain pula.penerapan di tingkat fungsional ini juga menuntut kehati-hatian,mengingat unsur holistik yang menyatukan fungsi-fungsi dalam suatu perusahaan. Sering kali inovasi dan imitasi di tingkat fungsional dapat pula menjadi lokomotif perubahan dan bahkan menjadi unsur pokok yang menentukan strategi bersaing suatu perusahaan.

PEMASARAN

Terdapat tiga strategi pemasaran yaitu sebagai berikut:
1. Segmentasi Menurut philip Kotler, segmentasi adalah usaha pemisahan pasar pada kelompok-kelompok pembeli menurutjenis-jenis produk tertentu dan memerlukan bauran pemasaran (marketing mix) tersendiri. Variabel segmentasi terdiri dari hal-hal sebagai berikut:
  • Geografi, Hal-hal yang terkait variabel geografi adalah wilayah tertentu seperti kota, desa dan pulau,Ukuran daerah (A,B,C,D), Ukuran kota (luas kota), Kepadatan (perkotaan, pinggiran, dan pedesaan) dan Iklim (panas dan dingin)
  • Demografi, Hal-hal yang terkait variabel demografi adalah Jenis kelamin, umur, pekerjaan, penghasilan, pendidikan status perkawinan, agama, ras dan kebangsaan. 
  • Psikografi, Hal-hal yang terkait variabel psikografi adalah kelaas sosial gaya hidup dan kepribadian. 
  • Perilaku, Hal-hal yang terkait variabel psikografi prilaku adalah kesempatan penggunaan, manfaat yang di cari status pemakaian, tingkat pemakai, status kesetiaan, tahap kesiapan, dan sikap pada produk. 
2. Tageting Kegiatan menilai atau memilih salah satu segmen pasar yang akan di masuki. Targeting terbagi menjadi beberapa hal berikut ini: 
  • Actuizer : pendapatatan paling tinggi, mengutamakan kualitas dalam pembelian, dan terbuka terhadap perubahan. 
  • Fulfilleds : pendapatan tinggi, dewasa, bertanggung jawab, pendidikan tinggi dalam bidang profesional, waktu senggang banyak di habiskan di rumah, terbuka terhadap perubahan dan gagasan baru, menghargai pendidikan dan srta menyukai traveling. 
  • Believers : kurang kaya, lebih tradisional daripada Fulfilleds, terpusat pada keluarga dan menghargai peraturan. 
  • Achivers : fokus pada karir dan keluarga, hubungab sosial bersifat formal, menghindari perubahan yang berlebihan, konservetif banyak bekerja, dan kurang reaksi. 
  • Strivers: minat sempit, mudah bosan, agak terkucil, ingin diakui oleh kelompok, serta tidak peduli terhadap kesehatan dan politik. 
  • tunggel : minat dan kegiatan terbatas, mencari rasa aman, memiliki masalah dengan kesehatan, sertakonservatif dan tradisioal.
  • Experiencer: senamg dengan hal baru dan “aneh”, senag olah raga, sosialisasi udara luar, eduli terhadap citra, mengagumi kekayaan, ketenaran, dan kekuasaan serta tidak peduli terhadap politik. 
  • Maker: menikmati alam, kegiatan fisik, waktu luang di habiskan bersama keluarga dan teman dekat, menghargai orang ( yang belum di kenalnya), mencemooh orang asing (baca : orang yang belum di kenal) politis dan konglomerat. Tiap-tiap kelompok kensumen tersebut atau targeting memiliki treatment yang berbeda-beda dan untuk memudahkan pengusaha dalam memberikan pelayanan kepada targeting, terdapat tiga cara yaitu sebagai berikut: 1) Undifferentiated marketing adalah mengabaikan semua segmen pasar dan menggarap semua pasar yag ada. Undifferentiated marketing terutama di pakai untuk consumer goods dan iklan layanan masayarakat, seperti iklan pentingnya garam yodium yang melakukan segmentasi pada perilaku yaitu menyadarkan masyarakat akan manfaat garam beryodium. Contoh lainnya adalah kecap bangau yang lebih menekankan segmentasi pada psikografi, yaitu mereka yang memiliki priklaku brand loyalty. 2) Differentiated marketing, menggarap beberapa segmen pasar dan menggunakan program yang berbeda untuk setiap segmen. Contohnya, iklan handphone merek Nokia yang membidik targer pasarnya dari psikografi sehingga iklan yang di buatnyapun pun di sesuaikan dengan target pasar tersebut dan di buat dalam bentuk yang berbeda untuk tiap-tiap psikografi. 3) Concentrated Marketing, yaitu menggarap satu menggarap satu segmen tertentu, contohnya, fashion designer Ida Leman dan Ida Royani yang khusus mendesain mendesain dan memproduksi busana muslim. 
3. Positioning Positioning adalah upaya menanamkan citra produk di benak konsumen. Hal ini berkaitan dengan upaya untuk membedakan dengan produk pesaing. Contohnya, positioning statement perumahan Alam Sutera dan Residental and Lifestyle Community. Positioning ini secara tidak langsung menggambar arsitektur dan desain interior rumah yang di tawarkan adalah berkelas karena perumahan ini di tunjukan bagi konsumen menegah-atas. Berbeda dengan positioning statement yang dimiliki oleh Da Vinci, yaitu The Great Way to Live. Da Vinci mencoba menguatkan posisinya di pasar sebagai furniture mewah bergaya klasik, sehingga siapapun yang memiliki produk ini akan merasa dirinya hebat. Terdapat enam alterbnatif dasar product positioning yaitu sebagai berikut: 
  • Penempatan bedasarkan penampilan produk. Contohnya Alam Sutera, Davinci,vilice, kompas, dan master Cadr. 
  • Penempatan berdasarkan manfaat, pemecahan masalah, atau kebutuhan. Contohnya Komik, Vegeta dan Taruna. 
  • Penempatan berdasarkan kasempatan khusus. Contohnya Kettler dan Kecap ABC. 
  • Penempata berdasarkan kategori pemakai. Contohnya Bog Boss. 
  • Penempatan yang melawan produk lain. Contohnya A Mild dan Digital. 
  • Pemisahan diri dari kelas produk. Contohnya Matahari club card.